计算机系统应用教程网站

网站首页 > 技术文章 正文

Android 音视频之openGL特效

btikc 2024-09-02 17:13:37 技术文章 12 ℃ 0 评论

今天浅谈

  • openGL
  • openSL ES

代码有点长

一丶openGL特效(1)

1. MediaCodec

MediaCodec是Android 4.1.2(API 16)提供的一套编解码API。它的使用非常简单,它存在一个输入缓冲区与一个输出缓冲区,在编码时我们将数据塞入输入缓冲区,然后从输出缓冲区取出编码完成后的数据就可以了。

除了直接操作输入缓冲区之外,还有另一种方式来告知MediaCodec需要编码的数据,那就是:

使用此接口创建一个Surface,然后我们在这个Surface中"作画",MediaCodec就能够自动的编码 Surface中的“画作”,我们只需要从输出缓冲区取出编码完成之后的数据即可。

此前,我们使用OpenGL进行绘画显示在屏幕上,然而想要复制屏幕图像到cpu内存中却不是一件非常 轻松的事情。所以我们可以直接将OpenGL显示到屏幕中的图像,同时绘制到MediaCodec#createInputSurface当中去。

PBO(Pixel Buffer Object,像素缓冲对象)通过直接的内存访问(Direct Memory Access,DMA)高速的复制屏幕图像像素数据到CPU内存,但这里我们直接使用createInputSurface更简单…

录制我们在另外一个线程中进行(录制现场),所以录制的EGL环境和显示的EGL环境(GLSurfaceView,显示线程)是两个独立的工作环境,他们又能够共享上下文资源:显示线程中使用的texture等,需要能够在录制线程中操作(通过录制线程中使用OpenGL绘制到MediaCodec的Surface)。

在这个线程中我们需要自己来: 1、配置录制使用的EGL环境(参照GLSurfaceView是怎么配置的)

2、完成将显示的图像绘制到MediaCodec的Surface中

3、编码(H.264)与复用(封装mp4)的工作

【更多音视频学习资料,点击下方链接免费领取↓↓,先码住不迷路~】

音视频开发基础知识和资料包


2.极快、极慢模式视频录制

2.1.创摄像头预览

NDK51_OpenGL:FBO

定义一个DouyinView 继承GLSurfaceView, 并setRenderer(douyinRenderer); DouyinRenderer负责渲染 DouyinRenderer中创建画布,设置效果 CameraFilter写入fbo (帧缓存),ScreenFilter 负责往屏幕上渲染

AbstractFilter

public abstract class AbstractFilter {

protected FloatBuffer mGLVertexBuffer;

protected FloatBuffer mGLTextureBuffer;

//顶点着色

protected int mVertexShaderId;

//片段着色

protected int mFragmentShaderId;

protected int mGLProgramId;

/**

* 顶点着色器

* attribute vec4 position;

* 赋值给gl_Position(顶点)

*/

protected int vPosition;

/**

* varying vec2 textureCoordinate;

*/

protected int vCoord;

/**

* uniform mat4 vMatrix;

*/

protected int vMatrix;


/**

* 片元着色器

* Samlpe2D 扩展 samplerExternalOES

*/

protected int vTexture;

protected int mOutputWidth;

protected int mOutputHeight;

public AbstractFilter(Context context, int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {

this.mVertexShaderId = vertexShaderId;

this.mFragmentShaderId = fragmentShaderId;

// 4个点 x,y = 4*2 float 4字节 所以 4*2*4

mGLVertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4)

.order(ByteOrder.nativeOrder())

.asFloatBuffer();

mGLVertexBuffer.clear();

float[] VERTEX = {

-1.0f, -1.0f,

1.0f, -1.0f,

-1.0f, 1.0f,

1.0f, 1.0f

};

mGLVertexBuffer.put(VERTEX);

mGLTextureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4)

.order(ByteOrder.nativeOrder())

.asFloatBuffer();

mGLTextureBuffer.clear();

float[] TEXTURE = {

0.0f, 1.0f,

1.0f, 1.0f,

0.0f, 0.0f,

1.0f, 0.0f

};

mGLTextureBuffer.put(TEXTURE);

initilize(context);

initCoordinate();

}

protected void initilize(Context context) {

String vertexSharder = OpenGLUtils.readRawTextFile(context,mVertexShaderId);

String framentShader = OpenGLUtils.readRawTextFile(context,mFragmentShaderId);

mGLProgramId = OpenGLUtils.loadProgram(vertexSharder,framentShader);

// 获得着色器中的 attribute 变量 position 的索引值

vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(mGLProgramId, "vPosition");

vCoord = GLES20.glGetAttribLocation(mGLProgramId,"vCoord");

vMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(mGLProgramId,"vMatrix");

// 获得Uniform变量的索引值

vTexture = GLES20.glGetUniformLocation(mGLProgramId,"vTexture");

}

public void onReady(int width, int height) {

mOutputWidth = width;

mOutputHeight = height;

}

public void release() {

GLES20.glDeleteProgram(mGLProgramId);

}


public int onDrawFrame(int textureId) {

//设置显示窗口

GLES20.glViewport(0, 0, mOutputWidth, mOutputHeight);

//使用着色器

GLES20.glUseProgram(mGLProgramId);

//传递坐标

mGLVertexBuffer.position(0);

GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0,mGLVertexBuffer);


GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);

mGLTextureBuffer.position(0);

GLES20.glVertexAttribPointer(vCoord, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0,mGLTextureBuffer);

GLES20.glEnableVertexAttribArray(vCoord);

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);

GLES20.glUniform1i(vTexture, 0);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

return textureId;

}


//修改坐标

protected void initCoordinate() {

}

}

ScreenFilter

/**

* 负责往屏幕上渲染

*/

public class ScreenFilter extends AbstractFilter{

public ScreenFilter(Context context) {

super(context,R.raw.base_vertex, R.raw.base_frag);

}

}

CameraFilter

public class CameraFilter extends AbstractFilter{

private int[] mFrameBuffers;

private int[] mFrameBufferTextures;

private float[] matrix;

public CameraFilter(Context context) {

super(context, R.raw.camera_vertex2, R.raw.camera_frag2);

}

@Override

protected void initCoordinate() {

mGLTextureBuffer.clear();

//摄像头是颠倒的

// float[] TEXTURE = {

0.0f, 0.0f,

1.0f, 0.0f,

0.0f, 1.0f,

1.0f, 1.0f


};

//调整好了镜像

// float[] TEXTURE = {

1.0f, 0.0f,

0.0f, 0.0f,

1.0f, 1.0f,

0.0f, 1.0f,

};

//修复旋转 逆时针旋转90度

float[] TEXTURE = {

0.0f, 0.0f,

0.0f, 1.0f,

1.0f, 0.0f,

1.0f, 1.0f

};

mGLTextureBuffer.put(TEXTURE);

}


@Override

public void release() {

super.release();

destroyFrameBuffers();

}

public void destroyFrameBuffers() {

//删除fbo的纹理

if (mFrameBufferTextures != null) {

GLES20.glDeleteTextures(1, mFrameBufferTextures, 0);

mFrameBufferTextures = null;

}

//删除fbo

if (mFrameBuffers != null) {

GLES20.glDeleteFramebuffers(1,mFrameBuffers, 0);

mFrameBuffers = null;

}

}

@Override

public void onReady(int width, int height) {

super.onReady(width, height);

if (mFrameBuffers != null) {

destroyFrameBuffers();

}


//fbo的创建 (缓存)

//1、创建fbo (离屏屏幕)

mFrameBuffers = new int[1];

// 1、创建几个fbo 2、保存fbo id的数据 3、从这个数组的第几个开始保存

GLES20.glGenFramebuffers(mFrameBuffers.length,mFrameBuffers,0);

//2、创建属于fbo的纹理

mFrameBufferTextures = new int[1]; //用来记录纹理id

//创建纹理

OpenGLUtils.glGenTextures(mFrameBufferTextures);

//让fbo与 纹理发生关系

//创建一个 2d的图像

// 目标 2d纹理+等级 + 格式 +宽、高+ 格式 + 数据类型(byte) + 像素数据

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,mFrameBufferTextures[0]);GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGBA,mOutputWidth,mOutputHeight,0,GLES20.GL_RGBA,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);

// 让fbo与纹理绑定起来 , 后续的操作就是在操作fbo与这个纹理上了

GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,mFrameBuffers[0]);GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES20.GL_TEXTURE_2D, mFrameBufferTextures[0], 0);

//解绑

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0);

GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,0);

}

@Override

public int onDrawFrame(int textureId) {

//设置显示窗口

GLES20.glViewport(0, 0, mOutputWidth, mOutputHeight);

//不调用的话就是默认的操作glsurfaceview中的纹理了。显示到屏幕上了

//这里我们还只是把它画到fbo中(缓存)

GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,mFrameBuffers[0]);


//使用着色器

GLES20.glUseProgram(mGLProgramId);

//传递坐标

mGLVertexBuffer.position(0);

GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0,mGLVertexBuffer);

GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);

mGLTextureBuffer.position(0);

GLES20.glVertexAttribPointer(vCoord, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0,mGLTextureBuffer);

GLES20.glEnableVertexAttribArray(vCoord);

//变换矩阵

GLES20.glUniformMatrix4fv(vMatrix,1,false,matrix,0); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);

//因为这一层是摄像头后的第一层,所以需要使用扩展的 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES

GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId);

GLES20.glUniform1i(vTexture, 0);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,0);

GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,0);

//返回fbo的纹理id

return mFrameBufferTextures[0];

}

public void setMatrix(float[] matrix) {

this.matrix = matrix;

}

}

【更多音视频学习资料,点击下方链接免费领取↓↓,先码住不迷路~】

C++程序员必看,抓住音视频开发的大浪潮!冲击年薪60万

2.渲染时定义一个录制类MediaRecorder

public class DouyinRenderer implements GLSurfaceView.Renderer,

SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener {

private ScreenFilter mScreenFilter;

private DouyinView mView;

private CameraHelper mCameraHelper;

private SurfaceTexture mSurfaceTexture;

private float[] mtx = new float[16];

private int[] mTextures;

private CameraFilter mCameraFilter;

private MediaRecorder mMediaRecorder;

public DouyinRenderer(DouyinView douyinView) {

mView = douyinView;

}

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

//初始化的操作

mCameraHelper = new CameraHelper(Camera.CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK);

//准备好摄像头绘制的画布

//通过opengl创建一个纹理id

mTextures = new int[1];

// 这里可以不配置 (当然 配置了也可以)

GLES20.glGenTextures(mTextures.length, mTextures, 0);

mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextures[0]);

mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(this);

//注意:必须在gl线程操作opengl

mCameraFilter = new CameraFilter(mView.getContext());

mScreenFilter = new ScreenFilter(mView.getContext());


//渲染线程的EGL上下文

EGLContext eglContext = EGL14.eglGetCurrentContext();

mMediaRecorder = new MediaRecorder(mView.getContext(), "/sdcard/a.mp4",CameraHelper.HEIGHT, CameraHelper.WIDTH, eglContext);

}

/**

* 画布发生了改变

*

* @param gl

* @param width

* @param height

*/

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

//开启预览

mCameraHelper.startPreview(mSurfaceTexture);

mCameraFilter.onReady(width, height);

mScreenFilter.onReady(width, height);

}


/**

* 开始画画吧

*

* @param gl

*/

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

// 配置屏幕

//清理屏幕 :告诉opengl 需要把屏幕清理成什么颜色

GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 0);

//执行上一个:glClearColor配置的屏幕颜色

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// 把摄像头的数据先输出来

// 更新纹理,然后我们才能够使用opengl从

SurfaceTexure当中获得数据 进行渲染

mSurfaceTexture.updateTexImage();

//surfaceTexture 比较特殊,在opengl当中 使用的是特殊的采样器 samplerExternalOES(不是sampler2D)

//获得变换矩阵

mSurfaceTexture.getTransformMatrix(mtx);

mCameraFilter.setMatrix(mtx);

//责任链

int id = mCameraFilter.onDrawFrame(mTextures[0]);

//加效果滤镜

// id = 效果1.onDrawFrame(id);

// id = 效果2.onDrawFrame(id);

//....

//加完之后再显示到屏幕中去

mScreenFilter.onDrawFrame(id);

//进行录制

mMediaRecorder.encodeFrame(id, mSurfaceTexture.getTimestamp());

}

public void onSurfaceDestroyed() {

mCameraHelper.stopPreview();

}

public void startRecord(float speed) {

try {

mMediaRecorder.start(speed);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

}

public void stopRecord() {

mMediaRecorder.stop();

}

/**

* surfaceTexture 有一个有效的新数据的时候回调

*

* @param surfaceTexture

*/

@Override

public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {

mView.requestRender();

}

}

3.录制类MediaRecorder

MediaRecorder

/**

* 录制类

*/

public class MediaRecorder {

private final Context mContext;

private final String mPath;

private final int mWidth;

private final int mHeight;

private final EGLContext mEglContext;

private MediaCodec mMediaCodec;

private Surface mInputSurface;

private MediaMuxer mMediaMuxer;

private Handler mHandler;

private EGLBase mEglBase;

private boolean isStart;

private int index;

private float mSpeed;

/**

* @param context 上下文

* @param path 保存视频的地址

* @param width 视频宽

* @param height 视频高

* 还可以让人家传递帧率 fps、码率等参数

*/

public MediaRecorder(Context context, String path, int width, int height,EGLContext eglContext) {

mContext = context.getApplicationContext();

mPath = path;

mWidth = width;

mHeight = height;

mEglContext = eglContext;

}


/**

* 开始录制视频

* @param speed

*/

public void start(float speed) throws IOException {

mSpeed = speed;

/**

* 配置MediaCodec 编码器

*/

//视频格式

// 类型(avc高级编码 h264) 编码出的宽、高

MediaFormat mediaFormat =MediaFormat.createVideoFormat(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC, mWidth, mHeight);

//参数配置

// 1500kbs码率

mediaFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, 1500_000);

//帧率

mediaFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, 20);

//关键帧间隔


mediaFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, 20);

//颜色格式(RGB\YUV)

//从surface当中回去

mediaFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT,MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface);

//编码器

mMediaCodec =MediaCodec.createEncoderByType(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC);

//将参数配置给编码器

mMediaCodec.configure(mediaFormat, null, null,MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);

//交给虚拟屏幕 通过opengl 将预览的纹理 绘制到这一个虚拟屏幕中

//这样MediaCodec 就会自动编码 inputSurface 中的图像

mInputSurface = mMediaCodec.createInputSurface();


// H.264

// 播放:

// MP4 -> 解复用 (解封装) -> 解码 -> 绘制

//封装器 复用器

// 一个 mp4 的封装器 将h.264 通过它写出到文件就可以了

mMediaMuxer = new MediaMuxer(mPath,MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4);


/**

* 配置EGL环境

*/

//Handler : 线程通信

// Handler: 子线程通知主线程

// Looper.loop();

HandlerThread handlerThread = new

HandlerThread("VideoCodec");

handlerThread.start();

Looper looper = handlerThread.getLooper();

// 用于其他线程 通知子线程

mHandler = new Handler(looper);

//子线程: EGL的绑定线程 ,对我们自己创建的EGL环境的opengl操作都在这个线程当中执行

mHandler.post(new Runnable() {

@Override

public void run() {

//创建我们的EGL环境 (虚拟设备、EGL上下文等)

mEglBase = new EGLBase(mContext, mWidth, mHeight, mInputSurface,mEglContext);

//启动编码器

mMediaCodec.start();

isStart = true;

}

});

}

/**

* 传递 纹理进来

* 相当于调用一次就有一个新的图像需要编码

*/

public void encodeFrame(final int textureId, final long timestamp) {

if (!isStart) {

return;

}

mHandler.post(new Runnable() {

@Override

public void run() {

//把图像画到虚拟屏幕

mEglBase.draw(textureId, timestamp);

//从编码器的输出缓冲区获取编码后的数据就ok了

getCodec(false);

}

});

}

/**

* 获取编码后 的数据

*

* @param endOfStream 标记是否结束录制

*/

private void getCodec(boolean endOfStream) {

//不录了, 给mediacodec一个标记

if (endOfStream) {

mMediaCodec.signalEndOfInputStream();

}

//输出缓冲区

MediaCodec.BufferInfo bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();

// 希望将已经编码完的数据都 获取到 然后写出到mp4文件

while (true) {

//等待10 ms

int status = mMediaCodec.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, 10_000);

//让我们重试 1、需要更多数据 2、可能还没编码为完(需要更多时间)

if (status == MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER) {

// 如果是停止 我继续循环

// 继续循环 就表示不会接收到新的等待编码的图像

// 相当于保证mediacodec中所有的待编码的数据都编码完成了,不断地重试 取出编码器中的编码好的数据

// 标记不是停止 ,我们退出 ,下一轮接收到更多数据再来取输出编码后的数据

if (!endOfStream) {

//不写这个 会卡太久了,没有必要 你还是在继续录制的,还能调用这个方法的!

break;

}

//否则继续

} else if (status == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {

//开始编码 就会调用一次

MediaFormat outputFormat = mMediaCodec.getOutputFormat();

//配置封装器

// 增加一路指定格式的媒体流 视频

index = mMediaMuxer.addTrack(outputFormat);

mMediaMuxer.start();

} else if (status == MediaCodec.INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED) {

//忽略

} else {

//成功 取出一个有效的输出

ByteBuffer outputBuffer = mMediaCodec.getOutputBuffer(status);

//如果获取的ByteBuffer 是配置信息 ,不需要写出到mp4

if ((bufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) !=0) {

bufferInfo.size = 0;

}

if (bufferInfo.size != 0) {

bufferInfo.presentationTimeUs = (long)(bufferInfo.presentationTimeUs / mSpeed);

//写到mp4

//根据偏移定位

outputBuffer.position(bufferInfo.offset);

//ByteBuffer 可读写总长度

outputBuffer.limit(bufferInfo.offset + bufferInfo.size);

//写出

mMediaMuxer.writeSampleData(index, outputBuffer,bufferInfo);

}


//输出缓冲区 我们就使用完了,可以回收了,让mediacodec继续使用

mMediaCodec.releaseOutputBuffer(status, false);

//结束

if ((bufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) !=0) {

break;

}

}

}

}


public void stop() {

isStart = false;

mHandler.post(new Runnable() {

@Override

public void run() {

getCodec(true);

mMediaCodec.stop();

mMediaCodec.release();

mMediaCodec = null;

mMediaMuxer.stop();

mMediaMuxer.release();

mMediaMuxer = null;

mEglBase.release();

mEglBase = null;

mInputSurface = null;

mHandler.getLooper().quitSafely();

mHandler = null;

}

});

}

EGLBase

/**

* EGL配置 与 录制的opengl操作 工具类

*/

public class EGLBase {

private ScreenFilter mScreenFilter;

private EGLSurface mEglSurface;

private EGLDisplay mEglDisplay;

private EGLConfig mEglConfig;

private EGLContext mEglContext;

/**

* @param context

* @param width

* @param height

* @param surface MediaCodec创建的surface 我们需要将其贴到我们的虚拟屏幕上去

* @param eglContext GLThread的EGL上下文

*/

public EGLBase(Context context, int width, int height, Surface surface,EGLContext eglContext) {

//配置EGL环境

createEGL(eglContext);

//把Surface贴到 mEglDisplay ,发生关系

int[] attrib_list = {

EGL14.EGL_NONE

};

// 绘制线程中的图像 就是往这个mEglSurface 上面去画

mEglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig,surface, attrib_list, 0);

// 绑定当前线程的显示设备及上下文, 之后操作opengl,就是在这个虚拟显示上操作

if(!EGL14.eglMakeCurrent(mEglDisplay,mEglSurface,mEglSurface,mEglContext)) {

throw new RuntimeException("eglMakeCurrent 失败!");

}

//像虚拟屏幕画

mScreenFilter = new ScreenFilter(context);

mScreenFilter.onReady(width,height);

}

private void createEGL(EGLContext eglContext) {

//创建 虚拟显示器

mEglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);

if (mEglDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {

throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");

}

//初始化显示器

int[] version = new int[2];

// 12.1020203

//major:主版本 记录在 version[0]

//minor : 子版本 记录在 version[1]

if (!EGL14.eglInitialize(mEglDisplay, version, 0, version, 1)) {

throw new RuntimeException("eglInitialize failed");

}

// egl 根据我们配置的属性 选择一个配置

int[] attrib_list = {

EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, // 缓冲区中 红分量 位数

EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,

EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,

EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8,

EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE,

EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, //egl版本 2

EGL14.EGL_NONE

};

EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];

int[] num_config = new int[1];

// attrib_list:属性列表+属性列表的第几个开始

// configs:获取的配置 (输出参数)

//num_config: 长度和 configs 一样就行了

if (!EGL14.eglChooseConfig(mEglDisplay, attrib_list, 0,configs, 0, configs.length, num_config, 0)) {

throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig#2 failed");

}

mEglConfig = configs[0];

int[] ctx_attrib_list = {

EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, //egl版本 2

EGL14.EGL_NONE

};

//创建EGL上下文

// 3 share_context: 共享上下文 传绘制线程(GLThread)中的EGL上下文 达到共享资源的目的 发生关系

mEglContext = EGL14.eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, eglContext,ctx_attrib_list, 0);

// 创建失败

if (mEglContext == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {

throw new RuntimeException("EGL Context Error.");

}

}

/**

*

* @param textureId 纹理id 代表一个图片

* @param timestamp 时间戳

*/

public void draw(int textureId,long timestamp){

// 绑定当前线程的显示设备及上下文, 之后操作opengl,就是在这个虚拟显示上操作

if(!EGL14.eglMakeCurrent(mEglDisplay,mEglSurface,mEglSurface,mEglContext)) {

throw new RuntimeException("eglMakeCurrent 失败!");

}

//画画 画到虚拟屏幕上

mScreenFilter.onDrawFrame(textureId);

//刷新eglsurface的时间戳

EGLExt.eglPresentationTimeANDROID(mEglDisplay,mEglSurface,timestamp);

//交换数据

//EGL的工作模式是双缓存模式, 内部有两个frame buffer (fb)

//当EGL将一个fb 显示屏幕上,另一个就在后台等待opengl进行交换

EGL14.eglSwapBuffers(mEglDisplay,mEglSurface);

}


/**

* 回收

*/

public void release(){

EGL14.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface);

EGL14.eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE,EGL14.EGL_NO_SURFACE,EGL14.EGL_NO_CONTEXT);

EGL14.eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext);

EGL14.eglReleaseThread();

EGL14.eglTerminate(mEglDisplay);

}

}



Tags:

本文暂时没有评论,来添加一个吧(●'◡'●)

欢迎 发表评论:

最近发表
标签列表