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前言
SiPESC.MOTION是基于SiPESC平台开发的运动学仿真动画的可视化工具系统,不仅支持时间线轴添加关键帧制作可视化动画,还可通过其开发的API,进行二次开发,以满足更为复杂的可视化操作。本文以机械臂基本运动为例,简要介绍SiPESC.MOTION脚本二次开发功能。
SiPESC.MOTION的操作变换
SiPESC.MOTION中,模型内部运行机理使用QOpenGL提供的QMatrix4x4四阶矩阵来描述三维空间中的位姿状态。QMatrix4x4 是Qt 中用于表示三维空间中齐次变换矩阵的类,它是一个四乘四的方阵,提供了多种运动变换操作的方法,比如映射(map)、透视(perspective)、旋转(rotate)、平移(translate),这些方法都会改变QMatrix4x4 对象本身的值,相当于左乘一个对应的变换矩阵。QMatrix4x4 还封装了一些常用的连续变换函数,如旋转(rotate)、平移(translate)、缩放(scale)等。它们的作用机理同上述所讲的矩阵左乘规则类似,遵循后调用先作用的原则。
与添加关键帧动画类似,使用QMatrix4x4 中的rotate 旋转函数时,在SiPESC 平台中的模型也是绕着全局坐标系原点进行旋转。以具体的模型为例,要想实现模型的定轴转动,需要构造出可以使模型定轴转动的旋转矩阵M。如图1 所示,把三维模型简化为二维矩形,实现绕Center 点进行旋转的操作。为实现上述定轴转动则需要三个矩阵相乘:首先,先把矩形模型移动到坐标系原点,调用translate 函数,移动的距离,构成的矩阵设为;然后,再进行旋转操作,调用rotate 函数,设绕垂直于纸面向上为旋转轴,旋转角度为,构成的矩阵设为R;最后再进行平移操作,把旋转完成之后的模型移动回原始位置,调用translate 函数,移动 的距离,构成的矩阵设为,通过以上三个步骤的操作,生成的三个矩阵叠乘,最终的 M 矩阵:,就可以实现绕 Center 点旋转角度的操作。
使用QMatrix4x4调用函数时,遵循后调用先作用的原则,即先调用translate,参数为center;再调用rotate;最后再调用translate,参数为-center。具体代码示例如图2所示。通过脚本编程,就实现了通过调用QMatrix4x4类,达到模型任意变换的目的,极大的增加了脚本导入的可视化制作的灵活性。
Python脚本开发流程
在QMatrix4x4四阶矩阵来描述三维空间中的位姿变化操作的基础上,介绍基于脚本的可视化建模流程。
使用Python脚本构建一个动画对象,主要使用QTimer类,进行以时间为基准的动画制作。QTimer类提供了一个可以重复触发又可以单次触发的定时器。使用QTimer类,只需要创建一个QTimer对象,将它的timeout()信号槽函数连接到适当的运动函数上,再调用start()函数开启计时器。timeout函数需要设置适当的函数轮循时间,通过调用setInterval()函数设置,这样QTimer对象就会按设定好的时间周期循环发出timeout信号,而timeout信号槽函数又与模型的运动函数相连,这样就能实现场景中的模型按照指定的规则一帧一帧的运动,形成一个完整的动画结构。
打开QTimer计时器之后,timeout函数按照之前设置好轮循时间触发一次onAnimationTimeout函数,onAnimationTimeout函数里面关联对应着场景中模型各自的update函数,则各个模型按照update中规定好的QMatrix4x4运动算法,遵从onAnimationTimeout函数中的运动规则,在SiPESC平台中逐帧运动,形成展示的动画形式。
导入工厂车间实验台模型,使用实验台中的机械臂为运动变换对象,进行机械臂的可视化演示,最终动画如图3所示,验证了脚本二次开发可视化技术的可行性。
小结
本文以机械臂基本运动为例,简要介绍了SiPESC.MOTION脚本二次开发功能。通过SiPESC.MOTION开放的API接口及Python封装,利用脚本进行二次开发,实现更加灵活的动画制作,以适应更加复杂的模型结构。
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