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1.单例模式
作用:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,使得系统中只有唯一的一个对象实例。
应用:常用于管理资源,如日志、线程池
实现要点:
在类中,要构造一个实例,就必须调用类的构造函数,并且为了保证全局只有一个实例,
需防止在外部调用类的构造函数而构造实例,需要将构造函数的访问权限标记为private,
同时阻止拷贝创建对象时赋值时拷贝对象,因此也将它们声明并权限标记为private;
另外,需要提供一个全局访问点,就需要在类中定义一个static函数,返回在类内部唯一构造的实例。
class Singleton{
public:
static Singleton& getInstance(){
static Singleton instance;
return instance;
}
void printTest(){
cout<<"do something"<<endl;
}
private:
Singleton(){}//防止外部调用构造创建对象
Singleton(Singleton const &singleton);//阻止拷贝创建对象
Singleton& operator=(Singleton const &singleton);//阻止赋值对象
};
int main()
{
Singleton &a=Singleton::getInstance();
a.printTest();
return 0;
}
首先,构造函数声明成private的目的是只允许内部调用,getInstance()中的静态局部变量创建时调用,但不允许外部调用构造创建第二个实例;
然后,拷贝构造和拷贝赋值符是声明成了private而不给出定义,其目的是阻止拷贝,如果企图通过拷贝构造来创建第二个实例,编译器会报错。
阻止拷贝的另一种写法是声明后接一个"=delete",也能起到相同的作用(C++11)。
2.工厂模式
工厂模式包括三种:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。
工厂模式的主要作用是封装对象的创建,分离对象的创建和操作过程,用于批量管理对象的创建过程,便于程序的维护和扩展。
(1)简单工厂模式
简单工厂是工厂模式最简单的一种实现,对于不同产品的创建定义一个工厂类,将产品的类型作为参数传入到工厂的创建函数,根据类型分支选择不同的产品构造函数。
//简单工厂模式
typedef enum ProductTypeTag
{
TypeA,
TypeB,
TypeC
}PRODUCTTYPE;
class Product//产品抽象基类
{
public:
virtual void Show() = 0;
};
class ProductA : public Product
{
public:
void Show()
{
cout<<"I'm ProductA"<<endl;
}
};
class ProductB : public Product
{
public:
void Show()
{
cout<<"I'm ProductB"<<endl;
}
};
class ProductC : public Product
{
public:
void Show()
{
cout<<"I'm ProductC"<<endl;
}
};
class Factory//工厂类
{
public:
Product* CreateProduct(PRODUCTTYPE type)
{
switch (type)
{
case TypeA:
return new ProductA();
case TypeB:
return new ProductB();
case TypeC:
return new ProductC();
default:
return NULL;
}
}
};
int main()
{
Factory productCreator;
Product *productA=productCreator.CreateProduct(TypeA);
Product *productB=productCreator.CreateProduct(TypeB);
Product *productC=productCreator.CreateProduct(TypeC);
productA->Show();
productB->Show();
productC->Show();
if(productA){
delete productA;
productA=NULL;
}
if(productB){
delete productB;
productB=NULL;
}
if(productC){
delete productC;
productC=NULL;
}
return 0;
}
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(2)工厂方法模式
其实这才是正宗的工厂模式,简单工厂模式只是一个简单的对创建过程封装。工厂方法模式在简单工厂模式的基础上增加对工厂的基类抽象,不同的产品创建采用不同的工厂创建(从工厂的抽象基类派生),这样创建不同的产品过程就由不同的工厂分工解决:FactoryA专心负责生产ProductA,FactoryB专心负责生产ProductB,FactoryA和FactoryB之间没有关系;如果到了后期,如果需要生产ProductC时,我们则可以创建一个FactoryC工厂类,该类专心负责生产ProductC类产品。
该模式相对于简单工厂模式的优势在于:便于后期产品种类的扩展。
//工厂方法模式
typedef enum ProductTypeTag
{
TypeA,
TypeB,
TypeC
}PRODUCTTYPE;
class Product//产品抽象基类
{
public:
virtual void Show() = 0;
};
class ProductA : public Product
{
public:
void Show()
{
cout<<"I'm ProductA"<<endl;
}
};
class ProductB : public Product
{
public:
void Show()
{
cout<<"I'm ProductB"<<endl;
}
};
class Factory//工厂类
{
public:
virtual Product *createProduct()=0;
};
class FactoryA:public Factory{
public:
Product *createProduct(){
return new ProductA();
}
};
class FactoryB:public Factory{
public:
Product *createProduct(){
return new ProductB();
}
};
class FactoryC:public Factory{
public:
Product *createProduct(){
return new ProductC();
}
};
int main()
{
Factory *factoryA=new FactoryA();
Product *productA = factoryA->createProduct();
productA->Show();
Factory *factoryB=new FactoryB();
Product *productB = factoryB->createProduct();
productB->Show();
if (factoryA)
{
delete factoryA;
factoryA = NULL;
}
if (factoryB)
{
delete factoryB;
factoryB = NULL;
}
if (productA)
{
delete productA;
productA = NULL;
}
if (productB)
{
delete productB;
productB = NULL;
}
return 0;
}
(3)抽象工厂模式
抽象工厂模式对工厂方法模式进行了更加一般化的描述。工厂方法模式适用于产品种类结构单一的场合,为一类产品提供创建的接口;而抽象工厂方法适用于产品种类结构多的场合,就是当具有多个抽象产品类型时,抽象工厂便可以派上用场。
抽象工厂模式更适合实际情况,受生产线所限,让低端工厂生产不同种类的低端产品,高端工厂生产不同种类的高端产品。
//抽象工厂模式
class ProductA
{
public:
virtual void Show() = 0;
};
class ProductA1 : public ProductA//A类低端产品
{
public:
void Show()
{
cout<<"I'm ProductA1"<<endl;
}
};
class ProductA2 : public ProductA//A类高端产品
{
public:
void Show()
{
cout<<"I'm ProductA2"<<endl;
}
};
class ProductB
{
public:
virtual void Show() = 0;
};
class ProductB1 : public ProductB//B类低端产品
{
public:
void Show()
{
cout<<"I'm ProductB1"<<endl;
}
};
class ProductB2 : public ProductB//B类高端产品
{
public:
void Show()
{
cout<<"I'm ProductB2"<<endl;
}
};
class Factory
{
public:
virtual ProductA *CreateProductA() = 0;
virtual ProductB *CreateProductB() = 0;
};
class Factory1 : public Factory//1号工厂用于生产低端产品
{
public:
ProductA *CreateProductA()
{
return new ProductA1();
}
ProductB *CreateProductB()
{
return new ProductB1();
}
};
class Factory2 : public Factory//2号工厂用于生产高端产品
{
ProductA *CreateProductA()
{
return new ProductA2();
}
ProductB *CreateProductB()
{
return new ProductB2();
}
};
int main()
{
Factory *factory1 = new Factory1();
ProductA *productA1 = factory1->CreateProductA();
ProductB *productB1 = factory1->CreateProductB();
productA1->Show();
productB1->Show();
Factory *factory2 = new Factory2();
ProductA *productA2 = factory2->CreateProductA();
ProductB *productB2 = factory2->CreateProductB();
productA2->Show();
productB2->Show();
if (factory1)
{
delete factory1;
factory1 = NULL;
}
if (productA1)
{
delete productA1;
productA1= NULL;
}
if (productB1)
{
delete productB1;
productB1 = NULL;
}
if (factory2)
{
delete factory2;
factory2 = NULL;
}
if (productA2)
{
delete productA2;
productA2 = NULL;
}
if (productB2)
{
delete productB2;
productB2 = NULL;
}
}
3 策略模式
策略模式也是一种非常常用的设计模式,而且也不复杂。下面我们就来看看这种模式。
定义:策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。
角色:
抽象策略角色(Strategy): 抽象策略类。
具体策略角色(ConcreteStrategy):封装了继续相关的算法和行为。
环境角色(Context):持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。
UML图:
事例: (该事例改编自一道网络设计模式面试题)
如现在你是一个设计师,你正在设计一种空调。但是你们的空调要支持3种模式。冷风模式(ColdWind), 热风模式(WramWind),无风模式(NoWind)。
当选择ColdWind模式,将输送冷风;当选择WarmWind模式,将输送热风;在选择NoWind模式时,空调什么都不做。你将考虑如何为空调设计应用程序?如果将来空调需要增加支持新的模式呢?
这道面试题,其实可以用各种模式实现,然而在这里我理解策略模式比较合适。我们将冷风模式,和热风模式以及无风模式可以理解为各种不同的算法。显然策略模式非常符合。
这里ColdWind, WramWind, NoWind 其实就是ConcreteStrategy。 IWnd 是抽象策略类。 所以我们开始这么封装我们策略类
#include <iostream>
using namespace std;
#define free_ptr(p) \
if(p) delete p; p = NULL;
class IWind{
public:
virtual ~IWind(){};
virtual void blowWind() = 0;
};
class ColdWind : public IWind{
public:
void blowWind(){
cout<<"Blowing cold wind!"<<endl;
};
};
class WarmWind : public IWind{
public:
void blowWind(){
cout<<"Blowing warm wind!"<<endl;
}
};
class NoWind : public IWind{
public:
void blowWind(){
cout<<"No Wind!"<<endl;
}
};
然后我们实现一个windmode 的类,作为 wind 系列的环境类:
class WindMode{
public:
WindMode(IWind* wind): m_wind(wind){};
~WindMode(){free_ptr(m_wind);}
void blowWind(){
m_wind->blowWind();
};
private:
IWind* m_wind;
};
最后客户端代码:
int main(int argc, char* argv[])
{
WindMode* warmWind = new WindMode(new WarmWind());
WindMode* coldWind = new WindMode(new ColdWind());
WindMode* noWind = new WindMode(new NoWind());
warmWind->BlowWind();
coldWind->BlowWind();
noWind->BlowWind();
free_ptr(warmWind);
free_ptr(coldWind);
free_ptr(noWind);
system("pause");
return 0;
}
(这个实例网上也有人用命令模式实现。命令模式请看我后面的博客。把冷风,热风,无风作为一种命令。当然这是另外一种思路,也未尝不可。但是我觉得如果采用命令模式。类的个数会相应增加(增加系列的命令类),造成额外的开销。当添加一个新模式的时候,你需要添加的类过多。或多或少不是那么明智。所以我个人认为在这里策略模式更好一些。)
总的说来策略模式:
优点:
1、 使用策略模式可以避免使用多重条件转移语句。多重转移语句不易维护。
2、 策略模式让你可以动态的改变对象的行为,动态修改策略
缺点:
1、客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。
2、类过多---策略模式造成很多的策略类,每个具体策略类都会产生一个新类。(这点可以通过享元模式来克服类过多)
模式定义:
命令模式将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。
命令对象将动作和接受者包进对象中,这个对象只暴露一个execute()方法。
当需要将发出请求的对象和执行请求的对象解耦的时候,使用命令模式。
模式结构:
举例:
遥控器上有一个插槽,可以放上不同的装置,然后用按钮控制。我们这里放置电灯,并有开和关按钮。可以命令模式实现。
UML设计:
其中,RemoteControl为遥控器,LightOnCommand为开灯请求对象,LightOffCommand为关灯请求对象,他们继承自基类Command,这样设计可以使插槽在以后防止其他的装置。
#include <iostream>
using namespace std;
//电灯类
class Light
{
public:
void on()
{
cout << "Light on !" << endl;
}
void off()
{
cout << "Light off !" << endl;
}
};
//命令类
class Command
{
public:
virtual void execute(){}
};
//具体命令类
class LigthOnCommand : public Command
{
public:
LigthOnCommand(Light* lig):light(lig){}
//execute方法
void execute()
{
light->on();
}
private:
Light* light;
};
class LigthOffCommand : public Command
{
public:
LigthOffCommand(Light* lig):light(lig){}
void execute()
{
light->off();
}
private:
Light* light;
};
//遥控器类
class RemoteControl
{
public:
void setCommand(Command* command)
{
slot = command;
}
void buttonOn()
{
slot->execute();
}
private:
Command* slot;
};
//客户代码
int main()
{
RemoteControl lightOnControl;
RemoteControl lightOffControl;
Command* onCommand = new LigthOnCommand(new Light());
Command* offCommand = new LigthOffCommand(new Light());
lightOnControl.setCommand(onCommand);
lightOffControl.setCommand(offCommand);
lightOnControl.buttonOn();
lightOffControl.buttonOn();
return 0;
}
执行结果:
Lighton !
Lightoff !
请按任意键继续. .
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