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OpenGL纹理详解

btikc 2024-09-02 17:12:24 技术文章 10 ℃ 0 评论

上一文,手把手带你入门opengl——五彩缤纷的三角,根据顶点数据绘制了一个多颜色的三角形,这次,我们开始对图片下手。

先看下,最终要实现的效果吧,两张图片各取一定的颜色混合成最终的纹理数据。

纹理

我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。

艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了。因为我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让物体非常精细而不用指定额外的顶点。

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多边形

记得之前说过,OpenGL 所有的画面都是由三角形构成,那问题来了,如果是其他形状怎么办?长方形?那就是2个三角形拼接好,那就是6个点,如果更复杂呢,比如如果需要对人物图片进行瘦身等等操作,需要分割成更多的三角形,那么顶点就是n*3个,显然是不可以接受的,转念一想,因为很多点都是重复的,比如长方形2个三角形,但其实只有4个点,有2个点是三角形重复的,那么有没有一种办法可以只记录索引呢,这样子,就不需要定义重复的数据顶点了,显然opengl也考虑到了这一点,EBO索引缓冲对象正是解决这个的。

EBO(索引缓冲对象)

索引缓冲对象的工作方式正是这样的。和顶点缓冲对象一样,EBO也是一个缓冲,它专门储存索引,OpenGL调用这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点。所谓的索引绘制(Indexed Drawing)正是我们问题的解决方案。首先,我们先要定义(不重复的)顶点,和绘制出矩形所需的索引,实例代码如下。

float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 
    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};
//生成ebo缓冲对象
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
//绑定缓冲对象数据
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//最终调用glDrawElements
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取索引。这意味着我们必须在每次要用索引渲染一个物体时绑定相应的EBO,这还是有点麻烦。不过顶点数组对象同样可以保存索引缓冲对象的绑定状态。VAO绑定时正在绑定的索引缓冲对象会被保存为VAO的元素缓冲对象。绑定VAO的同时也会自动绑定EBO。

简单来说VAO会自动绑定EBO,如果有VAO的话,最终代码应该是如下

// ..:: 初始化代码 :: ..
// 1. 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
?
[...]
?
// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
glBindVertexArray(0);

只需要调用glBindVertexArray(VAO),VAO绑定的VBO,EBO都会自动绑定上去,结合EBO,在上一篇的基础上,大家可以试试画一个长方形出来了。

纹理环绕方式

之前也说过,纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1),但是如果设置超过了,那么又是什么情况呢?OpenGL默认的行为是重复这个纹理图像(我们基本上忽略浮点纹理坐标的整数部分),但OpenGL提供了更多的选择:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

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加载和创建纹理

在opengl中,其实没有图片的概念,所有的都认为是一个纹理数据

自己解析图片序列太繁琐了,我们直接引用一个库来作为方案,stb_image.h是Sean Barrett的一个非常流行的单头文件图像加载库,它能够加载大部分流行的文件格式,并且能够很简单得整合到你的工程之中,将它以stb_image.h的名字加入你的工程,并另创建一个新的C++文件,输入以下代码:

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个 .cpp 文件了。现在只需要在你的程序中包含stb_image.h并编译就可以了。

生成纹理

和之前生成的OpenGL对象一样,纹理也是使用ID引用的。让我们来创建一个,大概代码如下

unsigned int texture;
//生成纹理
glGenTextures(1, &texture);
//绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
//根据图片数据,生成纹理数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

glTexImage2D

  • 第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。
  • 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,暂不用关注,填0即可
  • 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。我们的图像只有RGB值,因此我们也把纹理储存为RGB值
  • 第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。我们之前加载图像的时候储存了它们,所以我们使用对应的变量。
  • 下个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。
  • 第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型。我们使用RGB值加载这个图像,并把它们储存为char(byte)数组,我们将会传入对应值。
  • 最后一个参数是真正的图像数据。

生成一个纹理数据,大概如下

unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);   
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("resource/first.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
    std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);

我们调整下片段着色器的代码

#version 330 core
out vec4 FragColor;
?
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
?
uniform sampler2D ourTexture;
?
void main()
{
    FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}

可以看到,我们的out的FragColor,就是使用的图片的纹理数据,发送到下一个流水线进行处理,正确处理后,一张图片就能显示出来了。

但是细心的你会发现,诶?不对,这个ourTexture,并没有看到哪里给它赋值啊?它的值从哪而来呢?相信初次接触opengl的朋友们,很多时候都会有这个疑问,有时候看上去一些并没有被赋值,但是往往能够呈现出正确的结果,而往往这是因为里面有很多的默认的绑定关系

一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以教程前面部分我们没有分配一个位置值。

纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活,所以我们在前面的例子里当我们使用glBindTexture的时候,无需激活任何纹理单元。

我们增加一张图片的显示,同时,将这张图片颜色淡化,铺在第一张图片上,实际上就是在片段着色器中,将color的算法进行调整下。

#version 330 core
...
    
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
?
void main()
{
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}

使用mix函数,将两个texture进行混合,0.4会返回60%的第一个输入颜色和40%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。

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完整代码如下,可以进行参考

#include "TranslateSample.h";
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION

#include "stb_image.h"
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;\n"

"uniform mat4 transform ;\n"

"out vec2 TexCoord;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"   TexCoord = aTexCoord;\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec2 TexCoord;;\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform sampler2D texture1;\n"
"uniform sampler2D texture2;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.4);\n"
"}\0";

TranslateSample::TranslateSample()
{
}

TranslateSample::~TranslateSample()
{
}


void TranslateSample::init() {
    // glfw: initialize and configure
   // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return;
    }

    // ------------------------------------
    // vertex shader
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float vertices[] = {
        //     ---- 位置 ----      - 纹理坐标 -
             0.5f,  0.5f, 0.0f,    1.0f, 1.0f,   // 右上
             0.5f, -0.5f, 0.0f,    1.0f, 0.0f,   // 右下
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,    0.0f, 0.0f,   // 左下
            -0.5f,  0.5f, 0.0f,    0.0f, 1.0f    // 左上
    };
    unsigned int indices[] = {
          0, 1, 3, // 第一个三角形
          1, 2, 3  // 第二个三角形
    };
    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    // bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);


    unsigned int EBO;
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);


    unsigned int texture1;
    glGenTextures(1, &texture1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	// set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // set texture filtering parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    //翻转y轴,OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    int width, height, channel;
    unsigned char* data = stbi_load("resource/container.jpg", &width, &height, &channel, 0);
    if (data)
    {
        std::cout << "success\n" << width << height << std::endl;
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "stbi_load_FAILED\n" << std::endl;
    }

    unsigned int texture2;
    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	// set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // set texture filtering parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    int width2, height2, channel2;
    unsigned char* data1 = stbi_load("resource/awesomeface.png", &width2, &height2, &channel2, 0);
    if (data1)
    {
        std::cout << "success\n" << width2 << height2 << std::endl;
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width2, height2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data1);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "stbi_load_FAILED\n" << std::endl;
    }
    stbi_image_free(data);
    stbi_image_free(data1);


    glUseProgram(shaderProgram);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture1"), 0);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture2"), 1);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glBindVertexArray(0);

    // render loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);

        //链接到每一个单元

        // render
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //绑定图片纹理
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);

        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

        // draw our first triangle
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
    // ------------------------------------------------------------------------
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return;

}


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